Guia completa sobre la localització de videojocs

Localització de videojocs

Paraules clau: localització de videojocs; localitzador de videojocs, com traduir un videojoc, programa per traduir videojocs, traduir videojocs.

Salvar la partida? Com que “salvar”? Ah, sí. Vol dir “desar”. S'entén? Sí. És correcte i ajuda a tenir una experiència de joc natural i fluida? No, gens ni mica. I això és només la punta de l'iceberg en la localització de videojocs, aquell racó menys conegut de la traducció (per a desgràcia de jugadors, dissenyadors i empreses comercialitzadores).

A mig camí entre la traducció, el màrqueting, el desenvolupament tècnic i la mediació intercultural, la localització de videojocs pretén que els jugadors de qualsevol banda del món puguin entendre'ls, sentir-s'hi representats i jugar vivint una experiència natural, fluida, satisfactòria i, al capdavall, divertida. Com podem aconseguir-ho? En aquesta guia, completa però breu, veurem que la localització de videojocs és una tècnica i gairebé un art que requereix experiència i rigor, talent i sensibilitat, però també és un requisit indispensable per obrir-nos pas en el mercat internacional de videojocs

Què és la localització de videojocs?

Comencem pel principi, i definim a què ens referim quan parlem de localització de videojocs. En dues línies, la localització consisteix en l'adaptació cultural d'un producte o servei a un mercat que no és el d'origen, i en què tant l'idioma com els trets culturals són diferents.

Aquesta definició àmplia es pot aplicar a qualsevol producte o servei, i inclou aspectes molt diferents que poden anar des del mateix nom del producte als girs lingüístics que es fan servir en una variant de l'idioma original, passant per qüestions més o menys tècniques. Tot seguit anirem aprofundint en aquesta qüestió.

Localització de videojocs

La importància de la localització en videojocs

En el context econòmic i social actual, les fronteres s'han tornat summament permeables, i tots aspirem a posicionar els nostres productes i serveis a tot el planeta, es tracti de la regió que es tracti, es parli l'idioma que es parli. Els videojocs no podien ser l'excepció. En aquest sentit, localització i globalització van juntes.

Tanmateix, això no vol dir que tot el planeta i els seus habitants siguem homogenis. Hi continua havent (per sort!) una gran diversitat cultural i lingüística, i això suposa una doble barrera, ja que no només canvien les paraules, sinó també els significats que hi ha darrere de les paraules, i això fa que la mera traducció no sigui prou.

Les tendències en la localització de videojocs 2023

A mesura que els videojocs es van fent més complexos (ens referim aquí a la línia argumental, les descripcions i els diàlegs, els menús i els tutorials), l'experiència del jugador es va enriquint… si aconseguim transmetre aquesta complexitat, és clar. Si hi ha una cosa que defineix la tendència actual en videojocs és la sofisticació.

L'altra gran realitat en l'horitzó del videojoc és la internacionalització, és a dir, l'enorme flux de videojocs que apareixen per totes bandes i “viatgen” d'uns mercats a d'altres. Davant d'aquest panorama tan competitiu, és temptador cercar un programa per traduir videojocs. Aquesta “drecera” ens pot portar a un carreró sense sortida si no hi ha una bona localització pel mig.

En un sentit més concret, els reptes actuals giren al voltant de la traducció dual, el llenguatge inclusiu i la diversitat funcional, però també s'aprecia més preocupació per dissenyar els videojocs per a diversos mercats des del primer minut; el futur és en la transcreació?

Diferències entre la localització i la traducció de videojocs

La confusió és tan comuna com important el matís. Un videojoc és un programa informàtic audiovisual i interactiu, però també un producte comercial que ha de ser atractiu. Així, la gran diferència són els reptes que es troben els professionals a l'hora de traduir videojocs. Aquí tens uns quants d'aquests casos reals de problemes.

Comprovem que la localització de videojocs és especialment complexa i es complica més amb qüestions sobre:

  • Llengua i cultura
  • Configuració regional (local )
  • Requisits tècnics (maquinari i programari)
  • Particularitats legals i jurídiques
  • Identitat gràfica

O, veient-ho d’una altra manera, estem davant de reptes diferents:

  • Reptes lingüístics. Transmetre el sentit d'un idioma a un altre és la tasca habitual de qualsevol traductor, però, a nivell pràctic, la localització de videojocs tendeix a fer-se durant la fase de desenvolupament del joc. Això suposa una terrible falta de context que no trobem en textos “tancats” (en especial, perquè en molts videojocs els guions no tenen per què ser lineals: hi ha diverses respostes per a una pregunta, però, quina és aquesta pregunta?).
  • Reptes culturals. Cal entendre la cultura meta per localitzar icones (tu entens tots els emojis?), intertextualitats (què significa per a un xinès “En un lloc de la Manxa?") o metàfores visuals (un wizard és un mag o un assistent?). La diversitat cultural pot afectar la trama si alguns plantejaments (cuinar carn de porc), personatges (un menor d'edat) o elements (una cançó) resulten problemàtics en un altre context cultural. En aquest article en trobem exemples il·lustratius.
  • Reptes tècnics. No només ens trobem amb materials molt diversos (narracions, diàlegs en àudio i text, menús, bases de dades, manuals, copywriting, etc.). També hi ha altres elements (gràfics, etiquetes de programació, fragments de codi…) amb què cal estar familiaritzats perquè no ens fiquin en més problemes.

Com traduir un videojoc?

A l'hora de traduir videojocs, s'acostuma a pensar en una sèrie consecutiva de fases (exportació de textos, traducció, revisió i QA) que acostuma a donar lloc a nombroses complicacions. Els materials fragmentats en què es fa referència a imatges que no veiem o a textos que desconeixem són les més evidents.

Així, doncs, més que dir-te com s'acostuma a traduir un videojoc, et direm de manera telegràfica com s'hauria de fer (i com procurem fer-ho nosaltres, sempre que ens deixen, és clar):

  • Tria dels mercats meta. Alguns jocs no són viables en alguns mercats, i només cal rascar. En d'altres, caldrà introduir canvis fonamentals, i és bo saber-ho des del principi.
  • Pla estratègic de localització. Una vegada analitzada i confirmada la viabilitat del videojoc en un mercat determinat, se n'avaluen les dificultats, tasques i canvis principals (així com els costos i els temps).
  • Recopilació i categorització de materials. Si donem al localitzador de videojocs una cosa endreçadeta i amb el format adequat, la qualitat puja com l'espuma (i escurcem temps i reduïm despeses).
comandament videojoc
  • Coordinació extrema. En la localització de videojocs, hi acostumen a treballar diversos traductors (i altres professionals), i cal que estiguin alineats en terminologia, estil, qüestions tècniques i artístiques, etc.
  • Revisió (ara sí). I testatge, després testatge i una mica més de testatge, en particular, en jocs no lineals; la regla d'or sobre com traduir un videojoc perquè sigui realment immersiu per a l'usuari.

Tipus de localització que cal tenir en compte en un videojoc

Deixarem de banda els aspectes purament tècnics de la localització, entesos com a “coses d'informàtics” (i suposant que el localitzador hi té una comunicació estreta i fluida per resoldre les dificultats) per centrar-nos en les dues facetes fonamentals de la localització: la lingüística i la cultural.

Localització lingüística

Si en un joc en castellà portes un personatge rus i has d'agafar el "carro" en lloc del "cotxe" per arribar al Kremlin, se't farà estrany, oi? Segurament el traductor (que, a part d'això, pot haver fet una bona feina) es va saltar a la torera la varietat lingüística de l'espanyol per al mercat d'Espanya.

El registre i els accents són un altre gran problema. Ens trobem amb qüestions tan espinoses com la següent: en un context estatunidenc, un personatge mexicà deixa anar frases en espanyol, incomprensibles, però no per al mercat en espanyol! Com l'adaptem al mercat d'Espanya? I al de Mèxic? O és millor no fer res?

La problemàtica del context en la localització de videojocs en termes lingüístics es veu a les clares en elements aïllats, com passa, per exemple, en llistes d'opcions (quan el traductor no sap que ho són perquè té al davant un arxiu Excel sense més). Save és “estalviar”, "guardar" o “desar”? Work és un verb o un substantiu? Go! és “vinga!” o “a punt!”?

Localització cultural

Si en un joc un estudiant d'institut estatunidenc et diu que està a novè, et quedes com estaves, però si ha de gastar uns dòlars i recórrer unes milles, l'entendràs sense problema. Aquí es tracta no només que el traductor conegui les cultures d'origen i destinació, sinó també que sàpiga el que ha de quedar “sense localitzar”.

D'altra banda, si un jugador suec veu un grup de persones vestides de blanc i amb un mocador vermell al coll en una aventura gràfica ubicada a Espanya, ja pot esperar que no sigui una pista per descobrir en quina ciutat s'oculta el dolent de la història, o ho tindrà mooolt difícil… i els dissenyadors del joc, per solucionar-ho, també.

En la localització cultural, els aspectes més problemàtics se solen relacionar bé amb qüestions de violència, sexe i llenguatge groller (saber què és acceptable o excessiu en cada cultura), bé amb perspectives culturals contradictòries de fets històrics (molt evidents, per exemple, en jocs bèl·lics i d'estratègia amb temàtiques ambientades a la Segona Guerra Mundial).

Quines parts del videojoc es localitzen?

Cadenes de text, fragments d'àudio (que cal subtitular o doblar), menús d'IU, material gràfic, manuals, identitat gràfica, material publicitari, pàgina web… Podem dir que no hi ha una localització de videojocs, hi ha moltes localitzacions que van més o menys en paral·lel

videojoc

En efecte, si hi ha una cosa que caracteritza la localització de videojocs és la varietat de la tipologia dels materials que es localitzen. Farem una repassadeta ràpida per tots per fer-nos una idea general de les diferències i aproximar-nos a la problemàtica pròpia de fer una localització coherent.

Localització dels menús i pantalles d'interfície

Aquest material semblaria el més senzill de localitzar, però no necessàriament ho és. Parlem de desplegables, taules i finestres amb molta informació, grans restriccions d'espai i poc marge per al redisseny en què han de primar la claredat i la funcionalitat. Aquí els errors es paguen cars en termes d'interacció i jugabilitat.

Traducció audiovisual

Els jocs estan plens d'elements audiovisuals: un fragment d'un mockumentary, una trucada telefònica en off, converses entre personatges, etc. Necessitarem fer servir tècniques de subtitulació o de doblatge (o, segurament, ambdues) i tenir en compte qüestions de sincronització o de registres i accents per aconseguir una localització de videojocs satisfactòria.

Imatges i gràfics

Poden passar desapercebuts al traductor, però mai al jugador. Un mapa de l'illa del tresor o un cartell sobre una porta que és rellevant per a la història poden provocar fàcilment una experiència de joc frustrant si no s'han localitzat adequadament. I també cal parlar de l'art gràfic pel que fa a la identitat gràfica, l'estilització, el logotip i les seves versions, els formats per a packaging i publicitat, etc.

Localització dels gràfics dels videojocs

Tutorials i ajudes

Amb un perfil molt més informacional (i, de vegades, tècnic), aquest material és igualment fonamental, ja que és clau perquè l'usuari tingui una experiència de joc satisfactòria. Això inclou des del manual d'instruccions fins a l'arxiu README.txt (perdó, LLEGEIX-ME.txt), passant per les finestres emergents d'ajuda dins del joc mateix i alguns continguts del lloc web.

Diàlegs i narratives

L'essència de nombrosos jocs, en especial els RPG (role-playing games), però també els d'acció i aventura. És aquí on cal cuidar al màxim la fluïdesa i la naturalitat perquè al jugador no “li grinyoli” el que llegeix o el que sent en termes sintàctics, semàntics o pragmàtics. Si està davant d'un perdonavides italià del Chicago dels anys trenta, que soni com cal.

Èxits i reptes

Et sorprendria saber com diferents poden ser els paràmetres per expressar èxits o fer descripcions de reptes en diversos idiomes i cultures, fins al punt que una mala localització del videojoc pot arruïnar l'experiència immersiva del jugador o, fins i tot, fer que la missió sigui injugable. El típic exemple en què el context ho és tot.

Maquinari i programari

Un aspecte essencial que tampoc no s'acostuma a cuidar com caldria i que exigeix màxima col·laboració amb l'equip tècnic “dur” (desenvolupadors, enginyers, informàtics). En el mercat objectiu fan servir PAL o NTSC? Les dreceres de teclat són les mateixes a Alemanya i a Singapur? Tenim en compte si parlem d'una aplicació web o mòbil, o d'ambdues?

Eines per a la localització de videojocs

Per desgràcia, no hi ha cap programa per traduir videojocs (específic, amb interfície gràfica d'usuari) que sigui adequat per a la localització, com sí que passa amb altres productes (pàgines web o programari d'utilitat): els traductors poden treballar amb el codi font però no veure el resultat final, o viceversa.

Així, la localització de videojocs continua sent un procés essencialment artesanal, com bona part de la traducció literària. No obstant això, hi ha programari especialitzat que pot ser de gran ajuda, com SDL Passolo i Alchemy Catalyst, per automatitzar algunes de les fases del procés més relacionades amb els aspectes més tècnics de la traducció.

Per descomptat, en determinats moments i parts podrem recórrer a les eines de programari habituals en traducció professional, siguin eines TAO “clàssiques”, com ara el Trados, Phrase o DeepL (amb els seus gestors de terminologia i memòries de traducció) o programes de subtitulació, entre d'altres. En qualsevol cas, la traducció automàtica s'hauria d'evitar.

jocs

Automatització de la localització de videojocs

Com diem, la diversitat de tipus de textos, de mitjans i de formats fan pràcticament impossible una localització de videojocs automatitzada per complet. Per fer-nos una idea i entendre-ho millor, podem mirar diversos exemples:

  • La subtitulació té criteris (durada de l'àudio, nombre de caràcters disponibles, sincronització) que requereixen experiència i programari específics.
  • Alguns textos tancats són tan importants (l'arxiu README.txt, per exemple) que necessiten sigui com sigui una curosa revisió humana especialitzada.
  • Al copywriting (que comprèn títols, notes de premsa, publicacions en xarxes socials…) s'exigeix una creativitat a prova de màquina.
  • Els materials sense context (abreviatures en taules, opcions de resposta curta, noms i característiques d'objectes) són veritables trampes per a la TA.

Proves de qualitat en la localització

Molts aficionats als videojocs diuen que treballar com a tester seria el seu ofici de somni. Això és perquè no ho han fet mai! El QA i el LQA dels videojocs localitzats són tasques llargues, minucioses, àrdues i confuses que requereix molta atenció i un alt nivell de coneixements i experiència tant lingüístics com tècnics.

A més d'una anàlisi crítica detallada i d'estar al dia pel que fa a normes i estàndards de qualitat, el control de qualitat en la localització de videojocs suposa una tasca contínua a causa de les actualitzacions, dels pedaços i d'altres canvis que són el pa nostre de cada dia en aquest tipus de productes, en especial en els jocs en línia.

Millors pràctiques de localització en videojocs

Per principi, s'entén que l'escenari somiat és treballar amb la localització des d'una fase primerenca del desenvolupament que inclogui un assessorament per a la internacionalització. Tanmateix, això depèn absolutament de si estem davant d'una estratègia sim-ship (simultaneous shipping: el joc es llança alhora en diverses localitzacions) o post-gold (de gold master; el joc es localitza quan ja s'ha llançat la versió original).

Sigui com sigui, l'ideal en la localització de videojocs és comptar amb un director de localització, que valorarà el nivell de localització adequat, servirà com a vincle entre traductors i enginyers de localització (tècnics informàtics) i elaborarà un kit de localització (o “lockit) i altres instruments bàsics (guies d'estil, glossaris, etc.), vetllarà per la coherència i el ritme del treball, etc.

El que hem de tenir sempre present és que, al cap i a la fi, la jugabilitat és la clau, però tenim uns límits de temps i pressupost (sempre n'hi ha). Això determinarà fins on hem d'arribar i quan no podem passar-nos.

Troba la teva empresa de localització de videojocs

I, per fi, l'hora de la veritat: cercar el localitzador de videojocs perfecte per al teu producte, sigui un joc AAA d'estil MMORPG o una aplicació mòbil de matar marcianets (no, això no cal adaptar-ho; no volem ferir la sensibilitat del mercat marcià, de moment). Una recomanació? Tria una empresa amb experiència en aquest camp.

A ATLS estem especialitzats en transcreació i localització, i integrem la perspectiva de la traducció especialitzada amb els ensenyaments i objectius del màrqueting internacional. Amb la nostra experiència en el sector, podem ajudar-te en l'àmbit de la localització de videojocs per arribar a qualsevol mercat. Informa-te'n, no et costarà res!

Si estàs interessat a fer créixer el teu negoci a escala global, no dubtis a posar-te en contacte amb nosaltres.

T'ha agradat aquest article?

Fes clic sobre una estrella per puntuar l'article

Puntuació mitjana / 5. Nombre de vots:

Ens sap greu que aquest article no t'hagi estat útil...

Intentarem millorar!

Indica'ns com podríem millorar aquest article

ATLS

Escrit per ATLS

Empresa de traducció i màrqueting digital
Veure perfil a LinkedIn